martes, 21 de febrero de 2017

Flames of War V4...

... Nada que celebrar.


Hace ya unos cuantos meses que la comunidad global de Flames of War (en adelante FOW) esta agitada ante el anuncio de una nueva edición (la cuarta) del que es sin duda uno de los wargames históricos más populares. En las últimas semanas han salido algunos avances “independientes” indagando en los contenidos de la nueva versión, que en cualquier caso ya se han filtrado enteramente en Internet por lo que ya son material de debate público.

Esta nueva V4 ha desatado una agría polémica en la comunidad entre sus detractores y sus defensores, como nunca antes se había visto en la historia del juego… lejos de ser la típica riña entre “Fanboys” y “Haters”, entre jugadores predispuestos o renuentes hacia el cambio, todo esta división en la comunidad de juego, que solo puede ir a más en los próximos meses, es enteramente culpa de Battlefront, la empresa propietaria de FOW, que ha lanzado esta nueva versión del ya veterano juego como si de un nuevo sistema se tratara y de espaldas a la comunidad pre-existente.

En La Brigada de Madrid ya hemos empezado ha diseccionar esta nueva edición gracias al espacio ofrecido por el Pod Cast de FUBAR.


Quien lo haya escuchado vera que el formato es bastante distendido e informal, propio del medio, por eso me ha parecido necesario complementarlo con una crítica más estructurada a la nueva edición de FOW. Crítica en la que no pretendo ser imparcial, es una crítica hecha desde la perspectiva de un jugador veterano y activo en una amplia comunidad de juego que lleva más de una década desarrollándose. Por tanto, no puede estar contento al ver como los diseñadores en vez de aprovechar la oportunidad de progresar en base a los ya construido, limar desequilibrios y ampliar la experiencia de juego hacen todo lo contrario; rehacer todo el motor de juego para ponernos en un camino en apariencia conocido pero en el fondo extraño, y lo que es realmente grave, ofrecernos una experiencia de juego mutilada y empobrecida.

En mi crítica abordare los diversos aspectos del juego siguiendo el indice de la nueva edición, y aunque haré referencias a los cambios producidos, también valorare el juego de manera autónoma y por sus propios méritos. Por tanto esta es una información también muy relevante para aquellos nuevos jugadores interesados en iniciarse a FOW con la V4.

Movimiento:

Aquí los cambios son profundos respecto a la V3 pero resultaran familiares a quienes hayan jugado Team Yankee (otro juego de Battlefront ambientado en la Guerra Fría que en perspectiva podemos considerar la Beta Abierta de la V4).

El movimiento se ha complicado con cuatro categorías de movimiento para cada unidad (que ademas tiene un perfil de movimiento individual y único, aunque las diferencias son marginales) y las llamadas ordenes de movimiento (similar al viejo Stormtrooper alemán pero que ahora pueden usar todas las tropas indiscriminadamente).

En cualquier caso el principal cambio es que ahora el movimiento se divide en “Tactical” (mueves despacio y puedes disparar) o “Dash” (mueves mucho pero no puedes disparar, pero sin volverte más vulnerable al fuego enemigo como en el movimiento “al doble” de la V3). Y en concreto ahora cruzar terreno abrupto o difícil es muy sencillo ya que no reduce demasiado la velocidad de movimiento y tampoco existe el riesgo para los vehículos de atascarse y quedar temporalmente fuera de combate (el “bog down” de la V4).

En concreto esto significa que si en la V3 un tanque quería adentrarse en un bosque veía limitado su movimiento a 20cm y se arriesgaba a quedar atascado (lo cual lo hacia extraordinariamente vulnerable frente al enemigo), en la V4 ese mismo tanque puede mover hasta 40cm y en el peor de los casos tendrá que detenerse al entrar en el terreno abrupto.

Hay quien dice que esto favorecerá el juego de maniobra, en mi opinión lo que se nos ofrece tiene mucha menos profundidad táctica. Y se da la paradoja de que si miramos al sistema de juego en su conjunto (no aisladamente) resulta bastante irrelevante que las unidades móviles tengan un movimiento casi ilimitado si la potencia de fuego estática ha aumentado exponencialmente tanto en potencia como en capacidad de supervivencia.

Las ordenes de movimiento introducen una nueva capa de complejidad, sin resultar especialmente útiles o significativas en la mayoría de los casos (esta es la paradoja de la V4 que sólo resulta sencilla si obvias todas las opciones que el juego te ofrece, las cuales en todo caso resultan tácticamente poco significativas, a menos claro que entres en una dinámica de microgrestión minuciosa cuyo principal resultado será alargar el tiempo de juego).

Ejemplo paradigmático de lo anterior es el caso de los alemanes, cuya nueva regla de Stromtroopers les permite encadenar dos ordenes de movimiento si superan la primera (una tirada de habilidad en un D6, generalmente a 3+), así por ejemplo la infantería alemana podría avanzar 10cm con un Blitz y luego cavarse, mientras que los tanques alemanes tal vez querrían subirse a la loma con un Blitz, disparar a plena potencia y luego refugiarse de nuevo colina abajo usando un Shoot and Scott evitando de ese modo el fuego enemigo. Son maniobras que pueden ofrecer ventajas en situaciones muy concretas pero que deben dominarse si realmente se quiere sacar todo el provecho al juego (y por tanto frustraran bastante al jugador novato al que supuestamente va dirigida la nueva edición). Curiosamente estas “ordenes de movimiento” son más útiles cuando no se combinan con el movimiento normal con lo cual existe el riesgo de que la fase de movimiento se convierta en la “fase de no-movimiento”.

Si la experiencia de la V3 con el Stromtrooper ha demostrado algo, es que este tipo de movimiento “especiales” consume mucho tiempo en las partidas pero no siempre influyen demasiado en el resultado de la batalla, ofrecerlo indiscriminadamente a todas las unidades móviles de todos los ejércitos desde luego no favorece un juego rápido y fluido sino más bien el caer en la analysis paralysis. 

(https://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1lisis_del_an%C3%A1lisis)




Disparo:

En esta sección los cambios no son demasiados pero si que resultan significativos. Nos centraremos en dos de ellos:

En primer lugar la asignación de impactos dentro de un pelotón pasa a realizarlos el atacante en lugar del defensor (con lo cual elegirá los equipos que más le convengan, aunque normalmente el defensor podrá reasignar los impactos con una tirada de 3+). De esta manera se soluciona el problema de los Jumbos, pero a costa de extender la misma dinámica a casi muchas otras unidades y crear nuevas situaciones extrañas (como que el fuego enemigo no se concentre en los tanques más vulnerables sino en los mejor protegidos).

Esta parece haber ser la estrategia de diseño de la V4, ante la percepción de un problema en el juego la solución es extenderlo y diluirlo; lo cual por cierto hace que casi todos los ejércitos y unidades funcionen más o menos igual (con lo que la variedad y la emoción de la experiencia lúdica disminuyen).

El segundo cambio importante consiste en que ahora los cañones tienen una tirada de salvación fija (de 3+ como la infantería o de 4+ en caso de las piezas más grandes) en vez de la salvación dual 3+/5+ que tenían en la V3 dependiendo de si habían disparado o no. Parece un cambio menor, pero aparte de eliminar elementos tácticos del juego (como el “descubrir” las posiciones enemigas usando unidades de reconocimiento, u obligar al propietario de la unidad a valorar si es conveniente o no disparar sus cañones en un momento determinado), trastoca completamente el equilibrio entre unidades del juego ya que de un plumazo los cañones antitanque se han vuelto el doble de resistentes frente a los tanques enemigos.

Artillería:

Este ha sido uno de los grandes cambios de la nueva edición; uno que ha transformado a la artillería de una unidad de apoyo al tipo de unidad más letal y más fiable del juego… básicamente la solución obvia a todos los problemas tácticos.

Ahora la artillería tiene mayor potencia de fuego (mínimo de 4+), se observa más fácilmente y cubre más blancos (porque se coloca libremente sobre cualquier punto de la mesa y las reglas de moral obligan al rival a amontonar sus unidades) y además permite repetir las salvaciones de la infantería y los cañones rivales cuando se repite el bombardeo sobre un mismo punto.

Como elemento compensador la artillería tiene ahora menos potencia antitanque; lo cual hace superflua la artillería pesada que sigue siendo cara en puntos pero por otro lado hace prácticamente obligatorio el uso de morteros y otras piezas de artillería ligera y barata.

Siguiendo con la tendencia de la V4 a la mediocridad; ahora importa poco si los artilleros son veteranos o no, la diferencia entre los calibres de las piezas se ha reducido básicamente a la diferencia entre un FP de 4+ o y uno de 3+, y no importa si disparas morteros, obuses o lanzacohetes, todas las baterías funcionan exactamente igual.

Para hacernos una idea de hasta que punto están desequilibradas las nuevas reglas de artillería tomemos el ejemplo de los Calliopes (un kit lanzacohetes para los Shermans americanos) que ganan FP de 4+, repetir bombarderos, usar el AOP de observador y repetir salvaciones… ¡con una plantilla de 30x30 cm! Pero no obstante siguen valiendo 160 puntos (lo cual los vuelve opción obligada en LW para los americanos). Existiendo opciones como esta (o los panzerwerfer, o los Zis-3, o los ubicuos morteros de 8cm) que son baratas de desplegar y seguras de usar (¡ahora se puede bombardear sin penalizador alguno desde el interior de un bosque!) resulta casi ocioso pararse a planificar un asalto de infantería o un flanqueo con tanques para capturar el objetivo enemigo, la mera concentración de fuego artillero resuelve el problema por ti (algo que no resulta ni histórico, ni mucho menos divertido).


Asaltos:

Aquí los cambios son menores, el redactado de las reglas es algo más concentrado y menos ambiguo, y el efecto de los asaltos se ha reducido de alguna manera puesto que ahora solo se puede eliminar los equipos con los que se esta directamente en contacto y no en un radio de 5cm del equipo asaltante.

A nivel táctico es más fácil llegar a lanzar un asalto (las unidades mueven más rápido y el terreno no es un verdadero obstáculo, las cortinas de humo más eficaces) pero más difícil que tenga éxito, puesto que el fuego defensivo es más denso (las ametralladoras pesadas han ganado en supervivencia y tienen un arco de fuego de 360º por ejemplo) y como hemos visto es menos letal.

Si en la V3 la artillería preparaba el asalto al suprimir y ablandar al rival, y era necesario el asalto para tomar las posiciones enemigas y asegurar los objetivos ahora en la V4 la relación se ha invertido, un prolongado bombardeo enemigo debe disolver las filas enemigas para que el asalto puede a limpiar los restos supervivientes. Puede parece una cuestión de matiz pero son dos procesos que dan lugar a dos juegos muy diferentes, uno predecible y metódico (V4) y otro más audaz y lleno de riesgo (V3).






Moral (“Last Stand”):

Este es sin duda el lugar donde la V4 literalmente se rompe y a fuerza de querer simplificar se vuelve simplona, ofreciéndonos además una reglas fácilmente explotables. En resumidas cuentas tanto los pelotones como las formaciones luchan ahora hasta el último hombre, lo cual (aparte de alargar innecesariamente los enfrentamientos) ofrece un sesgo muy marcado a favor de las unidades grandes y de los ejércitos masivos.

Para aclararnos con un ejemplo; un pelotón de tres carros británicos deberá perder dos antes de empezar a chequear para retirarse de la mesa de juego, mientras que una unidad de diez tanques soviéticos tendrá que perder nueve para encontrarse en la misma situación. Es evidente a que tipo de unidad favorecen las reglas de moral y lo que es peor, de momento no hay constancia en las reglas de que las unidades masivas vayan a incrementar significativamente su precio para reflejar esta sustancial ventaja.

Por si fuera poco como “daño colateral” a las nuevas reglas de moral, ahora todos los pelotones deben desplegar apelotonados en torno al mando (puesto que lo importante para forzar un chequeo de retirada no es cuantos equipos han muerto si no más bien si alguno sigue cerca del líder de unidad) lo cual reduce extraordinariamente la flexibilidad de los despliegues y movimientos (teóricamente se puede mover en formaciones abiertas, pero eso solo te expone a una retirada prematura).

En mi opinión la sinergia entre las reglas de artillería, mando y moral es especialmente perversa (de hecho la formación de despliegue más optima de una unidad para soportar bajas coincide exactamente con el área de la plantilla de artillería).



Misiones:

Aquí la nueva versión nos ofrece “una de cal y dos de arena” por un lado se premia la victoria en la batalla con dos puntos de victoria adicionales (un 4-3 pasa a ser un 6-3 por ejemplo) pero por otro el empate (más bien derrota mutua) pasa a ser una opción en todas las misiones (que por cierto han pasado de 12 misiones básicas en la V3 a solo 10 en la V4) y a la hora de determinar el atacante o defensor se usa un sistema aleatorio (es decir todas las misiones de la V4 se han vuelto esencialmente un meeting engagement).

No parece que aquí se haya puesto mucha atención al aspecto competitivo del juego, y parece que dependerá de la buena voluntad de ambos jugadores el que las misiones se desenvuelvan satisfactoriamente. Como los roles de atacante y defensor han quedado desdibujados, pero la dinámica de juego y el equilibrio entre las diferentes unidades favorece descaradamente a las unidades menos móviles (ametralladoras, cañones antitanque, artillería) junto a la creación de listas supermasivas que no se pueden quebrar, es perfectamente posible -casi natural- que la partida se estanque y quede en tablas; que es el resultado más decepcionante para ambos jugadores.

Los dos reglamentos de la V4:

Vale la pena notar que la introducción de la V4 va a realizarse de un modo sui generis, ya hemos visto que los diseñadores tratan esta nueva versión como si fuera un juego enteramente nuevo que se desviá decisivamente de las versiones anteriores de FOW en aspectos fundamentales, pero por otro lado no pueden obviar que completamente que existe una amplia comunidad de jugadores veterana y que ya tiene ejércitos con los que jugar. Su solución no es otra que ofrecer dos reglamentos diferentes para la V4.

-Primeramente una “adaptación” para los periodos de Early War (1939-41) y Late War (1944-45) que supuestamente permitirá usar los cientos de listas de la V3 con las nuevas reglas sin cambiar los puntos.

-Poco después el lanzamiento de los nuevos libros de Mid War (1942-43) con un formato plenamente renovado para la V4, usando las tarjetas y las listas de 100 puntos que vimos por primera vez en Team Yankee.

Aparte del hecho de tener un mismo juego con dos reglamentos parecidos pero no idénticos (por ejemplo, el tamaño de los campos de minas varía según la versión que utilicemos), hay problemas fundamentales en la manera concreta en que se va a realizar la transición a la V4.

Por un lado, hemos visto ya que el equilibrio pre-existente entre unidades queda alterado a un nivel básico con los cambios introducidos en la V4, por tanto los puntos de la V3 ya no son válidos puesto que no reflejan las capacidades reales de las distintas unidades en la mesa de juego… pretender por tanto usar los viejos puntos con las nuevas reglas es puro auto-engaño. Pero como quiera que existe un documento de “adaptación” pueden pasar años hasta que los periodos de EW o LW den el salto definitivo a la V4.

Mientras tanto, aparte del evidente desequilibrio en puntos de las unidades, hay tropas que han visto aumentar o disminuir sus capacidades de un modo drástico y bastante arbitrario: el reconocimiento se ha vuelto superfluo al perder el grueso de sus reglas especiales, la artillería pesada tres ha empeorado mientas que la ligera ha mejorado muchísimo, la aviación con bombas o cohetes es ahora un desperdicio mientras que si estaba armada con cañones es potencialmente decisiva, los tanques pesados mejoran su rendimiento relativo mientras que los blindados medios se hacen mucho menos competitivos en comparación al ser presa fácil de los cañones antitanque… quién quiera forzarse a jugar la V4 con los libros de ejercito de la V3 se dará cuenta de que de manera directa o indirecta gran cantidad de tropas han quedado obsoletas.

La cosa no mejora demasiado si miramos los primeros lanzamientos de la V4 propiamente dicha para Mid, “Afrika Korps” y “Desert Rats”. Estos libros vendrían a substituir al ya venerable recopilatorio “North Africa” pero en vez de las decenas de listas británicas y alemanes que había antes, estas han sido reducidas a tan solo cuatro listas aliadas y tres del eje, con el agravante de que cada una de estas listas tiene también menos variedad de tropas que sus versiones anteriores. Quizás a futuro estas listas se complementen con nuevos lanzamientos, pero de momento lo que tenemos es un mero esqueleto, una muestra incompleta y sin madurar del nuevo sistema de juego… aunque por desgracia la estructura tanto de las reglas como de las listas parece que deja poco espacio para las innovaciones o cambios significativos de cara a futuro.

A modo de conclusión:

En definitiva lo que nos ofrece la V4 es una mutilación de FOW tanto a nivel cualitativo (las reglas) como cuantitativo (los ejércitos), en definitiva un empobrecimiento de la experiencia lúdica sobre el que sera muy complicado sostener una comunidad de juego viable.


Que Battlefront haya decidido romper la baraja, no significa que los aficionados debamos pasar bajo las Horcas Caudinas de esta nueva edición o abandonar el hobby. El juego, por definición, es una expresión de autonomía y creatividad, y pertenece ante todo a quien lo juega y lo vive… desde aquí os invito a todos, veteranos y nuevos jugadores, a seguir jugando y manteniendo viva la V3 de Flames of War, un juego rico y variado y que cuenta con una comunidad de juego fuerte y vigorosa.



jueves, 29 de diciembre de 2016

El año en imágenes.

Fotorreportaje de los últimos eventos.

Últimamente no he podido actualizar el blog a menudo, pero no por falta de actividad, así que he pensado que para despedir el año nada mejor que dejaros algunas fotos de los diversos eventos en los que he participado en los últimos meses.




















Como veis ha habido un poco de todo; muchos IS-2 dominando en Late, algo de Early y hasta de Vietnam... y como colofón a todo un año de FOW la clasificación de La Brigada de Madrid como equipo representante de España para el ETC del año que viene en Salamanca.

¡Feliz 2017 y larga vida a la V3!


miércoles, 28 de diciembre de 2016

¡Alegraos, Terrícolas!

El Imperio Galáctico Madrileño del FOW ha sido proclamado.

Desde hace algún tiempo se viene hablando de un Lobby o una Mafia madrileña del FOW que realiza turbios y oscuros manejos en los foros y mesas de juego; antes de ser caracterizados como Logia o Cartel hemos decidido salir a la luz y ya que nuestras ambiciones desmedidas no conocen limite temporal o espacial de ningún tipo nos proclamamos como IMPERIO GALÁCTICO MADRILEÑO DEL FOW  y decretamos que este 28 de diciembre de 2016 sea el inicio de una nueva era lúdica. 



Como buen Imperio nuestras intenciones son reaccionarias; mantenernos en el poder es nuestra única aspiración y no nos detendremos ante nada con tal de lograrlo. Durante muchos años hemos obrado en las sombras para impedir que el juego cambie lo más mínimo en aras de un supuesto "equilibrio" que solo beneficiaba a nuestro estilo de juego.

Aquí terminan todos los que cuestionan el poder del IGMF.

Pese a nuestros esfuerzos inmovilistas, Battlefront anuncia para el año 2017 la publicación de una nueva versión de FOW que amenaza con trastocar todos los equilibrios establecidos... ¡Ilusos! no saben aún que se enfrentan al IMPERIO GALÁCTICO MADRILEÑO DEL FOW y que por tanto están condenados al fracaso y el olvido. Nos opondremos a esta nueva versión no porque intuyamos que vaya a ser una idiotización del juego (ya que el nuestro es un Imperio del Intelecto) sino porque somos perros viejos que no quieren aprender nuevos trucos y nos negamos a competir en igualdad de condiciones con los nuevos jugadores.

Phil pide perdón a Divus Vatsetis, el Imperator Ludus, por la nueva edición de FOW.

¡Que este día sea recordado eternamente!

SPQM


Firmado: Mark Pierre Vorkosigan.






martes, 26 de julio de 2016

En el Delta del Mekong.

Jugando con Barcos en FOW Vietnam.

No suelo colgar informes de meras pachangas, pero cuando el bueno de Andres46 saca a pasear sus patrulleras y barcos de transporte por primera vez merece la pena darle un poco de atención.

Con las reglas para combate fluvial, el FOW-Vietnam alcanza un nivel de "masmolismo" monumental.

Jugamos a 1300 puntos en una misión que requería que el jugador del "Mundo Libre" registrase los objetivos antes de que el "Nacionalista" vietnamita tuviese tiempo de evacuarlos.

 El ATS (barco de transporte) tiene que efectuar un desembarco de emergencia al ser barrido por una batería de rifles sin retroceso vietnamitas.

 Una compañía del PAVN intenta cruzar el puente para prevenir que los SEALS registren un objetivo.

 Solo para ser sorprendidos y diezmados por los Gatling Cobras.

 Las patrulleras son finalmente eliminadas por una lluvia de RPG´s y tiros de ametralladoras.

Tras erradicar otra compañía de infantería los Cobras finalmente son derribados por los antiaéreos vietnamitas.

Al final el jugador americano registro dos de los tres objetivos, con lo que se alzo con la victoria pero al perder gran parte de sus unidades más caras consiguió menos puntos de victoria que el rival y tuvo que confirmarse con una "Victoria Propagandistica".

Seguiremos reportando desde el Delta del Mekong y las tierras altas de la República de Vietnam.






lunes, 23 de mayo de 2016

Terra Ignota

El final de la VI Liga Zitadelle.

Este año la liga Zitadelle introducía la novedad de una parte dedicada a Early War y con un puntaje de 1550 puntos de ejército; un periodo que ya lleva unos años de rodaje pero que no esta tan explotado como Mid o Late. Era difícil predecir con que listas habríamos de enfrentarnos, y pecando quizás de cierta temeridad me decante por dos listas de tanques muy agresivas: una de T-28´s soviéticos y otra de Panzer 38-t alemanes.

Dos listas que no me eran totalmente desconocidas pero que realmente no podía decir que dominase. Además para esta segunda parte de la liga me esperaban los rivales en principio más duros. Veamos como se desarrollaron las partidas:

Ronda 8- Breaktrough contra los Japoneses de Tio Sam (5-2)

Mis fuerzas explotaron al máximo el despliegue del rival, los T-28 impusieron su potencia y aunque la compañía de Motostrelkovy pereció lo hizo tras infringir un gran daño a los nipones.

Ronda 9- Hold the Line contra los Panzer Checos de Jonathan (5-2)

La clave de la victoria soviética; la coordinación entre T-28´s y Motostrelkovy. 

 La infantería roja se abre camino tras violentos combates en torno al bosque.

Ronda 10- Hasty Attack contra los Finlandeses de Cluso (1-6)

Motostrelkovy y Jaakari chocan por el control del objetivo.

Mientras los Katiushas permanecen silenciosos, los T-28 son diezmados por las armas antitanque finlandesas. 

 Ronda 11- Breaktrough contra los Finlandeses de Raistd (4-3)

Mi despliegue: T-28´s, Motostrelkovy y Katiushas. 

El fuego de los T-28 y el asalto de los soldados del RKKA captura los T-26 finlandeses. Al próximo turno, los BT´s enemigos serán destruidos al llegar desde reserva.

Una compañía de T-28´s es capturada al asalto. Se abre entonces una prolongada guerra de desgaste en la que cualquier bando puede ganar, pero en la que el Ejército Rojo se impone finalmente.

Ronda 12- No Retreat contra los Franceses de Soldado Reiben (5-2)

Los ingenieros alemanes aseguran el objetivo mientras los Panzer 38t reciben el fuego de los carros franceses.

La batalla ha finalizado antes de que las reservas francesas puedan hacer sentir su presencia.

Ronda 13- Encounter contra la Tankovy de Centurion (3-4)

Mis Panzer 38-T se enfrentaban a la tarea casi imposible de lidiar con Valentines y KV´s ; y aunque la partida estuvo muy disputada y las bajas se amontonaron por ambas partes, finalmente los carros soviéticos impusieron la superioridad de su tonelaje.


Pese a tener un desempeño algo peor en la ronda de early que en la de late, finalmente coseche 10 victorias y 53 puntos en las 13 partidas de la liga, suficiente para alcanzar el segundo puesto en Zitadelle. Este ha sido hasta el momento mi mejor desempeño en la siempre exigente liga Quimera.



miércoles, 20 de abril de 2016

Defendiendo el Título.


Segundo Torneo Nacional FOW.

El pasado fin de semana (16 y 17 de Abril) tuvo lugar en Madrid la segunda edición del torneo nacional de Flames of War en España, como vencedor en la primera edición esta era una cita que no podía dejar pasar bajo ninguna circunstancia. Con 40 jugadores inscritos, la competencia iba a ser feroz; lo más sensato hubiese sido ir a lo seguro y repetir con algún tipo de mecanizada americana como la que lleve al primer nacional (una lista polivalente, móvil, con mucha potencia de fuego y sin debilidades evidentes) pero a Vatsetis le tira su herencia soviética y para el desafío del segundo nacional decidí sacar a la palestra al Ejército Rojo Obrero y Campesino.

Tras darle muchas vueltas, la lista por la que me decante fue una Strelkovy de Berlín apoyada por ZIS-2, los nuevos morteros de 160mm, tanques pesados IS-2 obr 44 y apoyo aéreo. Una lista equilibrada, sin demasiada masa y que podría hacer frente a casi cualquier lista del Eje atacando o defendiendo.


Primera Ronda: Counterattack contra los Granaderos Mecanizados de Carlos Requena (6-1)

El trágico, e inevitable, resultado de atacar frontalmente a los cañones del Ejército Rojo.


 Segunda Ronda: Free for All contra los Granaderos de Nigakero (6-1)

Los IS-2 se abren camino hacia el objetivo tras eliminar a los Pak-43 y los Panteras, y con ellos la voluntad de combatir del rival.


 Tercera Ronda: Surrounded contra la Sperrvervand de Juan Pelegri (4-3)

Los Hetzer flanquean valientamente a los Stalin y los destruyen, sólo para ser eliminados a su vez por los implacables ZIS-2


Cuarta Ronda: Cauldron contra los Panzergranaderos Feldenhaller de Jano (2-5)

La infantería germana desaloja a mis tropas de la mezquita; culminando mi única -pero inapelable- derrota en el torneo, a manos del primer clasificado del Eje.


Quinta Ronda: Hold the Line contra la Schwerepanzer de Tio Sam (6-1)

Tras tres intentos infructuosos la flota aérea roja logra, finalmente eliminar al temible tanque de mando alemán.

"Photofinnish" del torneo, la infantería soviética asegura el objetivo enemigo tras una exitosa infiltración.



Conclusiones.

Tras cinco intensas rondas contra cinco valerosos rivales, acumulaba 4 victorias y 24 puntos, justo lo suficiente para lograr la primera posición entre los jugadores aliados y revalidar mi título de 2015. Es menester reconocer el excelente trabajo de los organizadores de Quimera por montar un año más el torneo nacional de FOW, que esperamos siga consolidándose y creciendo en años venideros.


El ansiado Trofeo.




domingo, 28 de febrero de 2016

Semipleno

Primera Parte Liga Zitadelle 2016.

La Liga Zitadelle de Quimera lleva ya en marcha seis ediciones y es sin lugar a dudas una de las competiciones de FOW más exigentes. Este año con la particularidad de combinar los periodos de Late War y Early War, además del formato de "doble lista" marca de la casa del evento. Mi reto para esta temporada, superar el tercer puesto de la quinta liga; cada partida sera vital.

En la primera parte de la liga usaríamos listas de Late War, en mi caso el KG Arnhem y Rifles Mecanizados de la séptima división acorazada USA.

Ronda 1: Counterattack contra Gaspar (Victoria 4-3)


Para la primera partida de la temporada mis "Blitz-doughs" se enfrentaron a los Panzergranaderos del frente italiano de Gaspar.


Mientras los Stuarts lidiaban con las reservas este pelotón logro alcanzar y asegurar el objetivo en tierra de nadie.

Mientras el grueso de las fuerzas del eje lidiaban con mi ataque diversionario contra su área de despliegue.

Ronda 2: Dust-Up contra Antonio Lopez (Derrota 3-4)


El KG Arnhem toma posiciones para enfrentar a los temibles Nisei.


Tan cerca y sin embargo tan lejos... artillería y cañones AT harán trizas a mis reservas.


Mientras los japoneses-americanos se preparan para cercar mis objetivos.


Y dan el golpe de gracia con un sangriento asalto.

Ronda 3: Counterattack contra Miguel Garcia (Victoria 4-3)



Unos Shermans canadienses demasiado ansiosos sufren la emboscada de mis Paks 40.

Pero el Konigstiger tampoco es cauto y es flanqueado y eliminado por un Firefly.

Ronda 4: Total Victory contra Javier Lopez (Victoria 5-2)


El AOP dirige el tiro de una batería completa de Priest y elimina al temido KT, mientras mi fuerza americana impone su superior movilidad al KG Westfallen y domina el campo de batalla.

Ronda 5: Surrounded contra PJ Varona (Victoria 6-1)


Los blindados alemanes, imprudentemente alineados para sufrir toda la fuerza de la artilleria Yankee.

Mientras en el otro flanco Stuarts e infantería mecanizada arrebatan el control del objetivo a los ingenieros alemanes.


Ronda 6: Breaktrough contra Rafael Jimenez (Victoria 4-3)


El KG Westfallen despliega una impresionante potencia de fuego.

Pero la séptima AD usa el poder de los Priest y el ataque por el flanco para imponerse una vez más.


Ronda 7: Surrounded contra Javier Arteaga (Victoria 4-3)


Aunque rodeados por los tanques yankees la combianción de 88´s, Konigtiger e ingenieros demuestra ser imbatible.

En el otro objetivo, las tropas de la SS capean el temporal


Un pelóton de Shermans pierde uno de sus tanques al cruzar el campo de minas y se enzarza en una serie de cruentos asaltos con los ingenieros alemanes.

Cuando todo esta perdido el Jumbo de mando se lanza al asalto y es rodeado por los hombres de la SS, dando así fin al combate.


Esto es lo que dieron de si las siete intensas batallas de la fase de Late War de la Liga: seis victorias y 30 PV... un resultado bastante satisfactorio. Ahora aguardan seis rondas de Early War que prometen ser aun más duras. Os iremos informando...