... Nada que celebrar.
Hace
ya unos cuantos meses que la comunidad global de Flames of War (en
adelante FOW) esta agitada ante el anuncio de una nueva edición (la
cuarta) del que es sin duda uno de los wargames históricos más
populares. En las últimas semanas han salido algunos avances
“independientes” indagando en los contenidos de la nueva
versión, que en cualquier caso ya se han filtrado enteramente en
Internet por lo que ya son material de debate público.
Esta
nueva V4 ha desatado una agría polémica en la comunidad entre sus
detractores y sus defensores, como nunca antes se había visto en la
historia del juego… lejos de ser la típica riña entre “Fanboys”
y “Haters”, entre jugadores predispuestos o renuentes
hacia el cambio, todo esta división en la comunidad de juego, que
solo puede ir a más en los próximos meses, es enteramente culpa de
Battlefront, la empresa propietaria de FOW, que ha lanzado esta nueva
versión del ya veterano juego como si de un nuevo sistema se tratara
y de espaldas a la comunidad pre-existente.
En
La Brigada de Madrid ya hemos empezado ha diseccionar esta nueva
edición gracias al espacio ofrecido por el Pod Cast de FUBAR.
Quien
lo haya escuchado vera que el formato es bastante distendido e
informal, propio del medio, por eso me ha parecido necesario
complementarlo con una crítica más estructurada a la nueva edición
de FOW. Crítica en la que no pretendo ser imparcial, es una crítica
hecha desde la perspectiva de un jugador veterano y activo en una
amplia comunidad de juego que lleva más de una década
desarrollándose. Por tanto, no puede estar contento al ver como los
diseñadores en vez de aprovechar la oportunidad de progresar en base
a los ya construido, limar desequilibrios y ampliar
la experiencia de juego hacen todo lo contrario; rehacer todo el
motor de juego para ponernos en un camino en apariencia conocido pero
en el fondo extraño, y lo que es realmente grave, ofrecernos una
experiencia de juego mutilada y empobrecida.
En
mi crítica abordare los diversos aspectos del juego siguiendo el
indice de la nueva edición, y aunque haré referencias a los cambios
producidos, también valorare el juego de manera autónoma y por sus
propios méritos. Por tanto esta es una información también muy
relevante para aquellos nuevos jugadores interesados en iniciarse a
FOW con la V4.
Movimiento:
Aquí los cambios son profundos
respecto a la V3 pero resultaran familiares a quienes hayan jugado
Team Yankee
(otro juego de Battlefront ambientado en la Guerra Fría que en
perspectiva podemos considerar la Beta
Abierta de la V4).
El movimiento se ha complicado
con cuatro categorías de movimiento para cada unidad (que ademas
tiene un perfil de movimiento individual y único, aunque las
diferencias son marginales) y las llamadas ordenes de movimiento
(similar al viejo Stormtrooper alemán pero que ahora pueden usar
todas las tropas indiscriminadamente).
En cualquier caso el principal
cambio es que ahora el movimiento se divide en “Tactical” (mueves
despacio y puedes disparar) o “Dash” (mueves mucho pero no puedes
disparar, pero sin volverte más vulnerable al fuego enemigo como en
el movimiento “al doble” de la V3). Y en concreto ahora cruzar
terreno abrupto o difícil es muy sencillo ya que no reduce demasiado
la velocidad de movimiento y tampoco existe el riesgo para los
vehículos de atascarse y quedar temporalmente fuera de combate (el
“bog down” de la V4).
En concreto esto significa que si
en la V3 un tanque quería adentrarse en un bosque veía limitado su
movimiento a 20cm y se arriesgaba a quedar atascado (lo cual lo hacia
extraordinariamente vulnerable frente al enemigo), en la V4 ese mismo
tanque puede mover hasta 40cm y en el peor de los casos tendrá que
detenerse al entrar en el terreno abrupto.
Hay quien dice que esto
favorecerá el juego de maniobra, en mi opinión lo que se nos ofrece
tiene mucha menos profundidad táctica. Y se da la paradoja de que si
miramos al sistema de juego en
su conjunto (no
aisladamente) resulta bastante irrelevante que las unidades móviles
tengan un movimiento casi
ilimitado si la potencia de fuego estática ha aumentado
exponencialmente tanto en potencia como en capacidad de
supervivencia.
Las ordenes de movimiento
introducen una nueva capa de complejidad, sin resultar especialmente
útiles o significativas en la mayoría de los casos (esta es la
paradoja de la V4 que sólo resulta sencilla si obvias todas las
opciones que el juego te ofrece, las cuales en todo caso resultan
tácticamente poco significativas, a menos claro que entres en una
dinámica de microgrestión minuciosa cuyo principal resultado será
alargar el tiempo de juego).
Ejemplo paradigmático de lo
anterior es el caso de los alemanes, cuya nueva regla de
Stromtroopers
les permite encadenar dos ordenes de movimiento si superan la
primera (una tirada de habilidad en un D6, generalmente a 3+), así
por ejemplo la infantería alemana podría avanzar 10cm con un Blitz
y
luego cavarse, mientras que los tanques alemanes tal vez querrían
subirse a la loma con un Blitz,
disparar a plena potencia y luego refugiarse de nuevo colina abajo
usando un Shoot
and Scott evitando
de ese modo el fuego enemigo. Son maniobras que pueden ofrecer
ventajas en situaciones muy concretas pero que deben dominarse si
realmente se quiere sacar todo el provecho al juego (y por tanto
frustraran bastante al jugador novato al que supuestamente va
dirigida la nueva edición). Curiosamente estas “ordenes de
movimiento” son más útiles cuando no
se
combinan con el movimiento normal con lo cual existe el riesgo de que
la fase de movimiento se convierta en la “fase de no-movimiento”.
Si
la experiencia de la V3 con el Stromtrooper ha demostrado algo, es
que este tipo de movimiento “especiales” consume mucho tiempo en
las partidas pero no siempre influyen demasiado en el resultado de la
batalla, ofrecerlo indiscriminadamente a todas las unidades móviles
de todos los ejércitos desde luego no favorece un juego rápido y
fluido sino más bien el caer en la analysis
paralysis.
(https://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1lisis_del_an%C3%A1lisis)
(https://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1lisis_del_an%C3%A1lisis)
En esta sección los cambios no
son demasiados pero si que resultan significativos. Nos centraremos
en dos de ellos:
En primer lugar la asignación de
impactos dentro de un pelotón pasa a realizarlos el atacante en
lugar del defensor (con lo cual elegirá los equipos que más le
convengan, aunque normalmente el defensor podrá reasignar los
impactos con una tirada de 3+). De esta manera se soluciona el
problema de los Jumbos, pero a costa de extender la misma dinámica a
casi muchas otras unidades y crear nuevas situaciones extrañas (como
que el fuego enemigo no se concentre en los tanques más vulnerables
sino en los mejor protegidos).
Esta
parece haber ser la estrategia de diseño de la V4, ante la
percepción de un problema en el juego la solución
es extenderlo y diluirlo; lo cual por cierto hace que casi todos los
ejércitos y unidades funcionen más o menos igual (con lo que la
variedad y la emoción de la experiencia lúdica disminuyen).
El
segundo cambio importante consiste en que ahora los cañones tienen
una tirada de salvación fija (de 3+ como la infantería o de 4+ en
caso de las piezas más grandes) en vez de la salvación dual 3+/5+
que tenían en la V3 dependiendo de si habían disparado o no. Parece
un cambio menor, pero aparte de eliminar elementos tácticos del
juego (como el “descubrir” las posiciones enemigas usando
unidades de reconocimiento, u obligar al propietario de la unidad a
valorar si es conveniente o no disparar sus cañones en un momento
determinado), trastoca completamente el equilibrio entre unidades del
juego ya que de un plumazo los cañones antitanque se han vuelto el
doble de resistentes frente a los tanques enemigos.
Artillería:
Este
ha sido uno de los grandes cambios de la nueva edición; uno que ha transformado a la artillería de una unidad de apoyo al tipo de
unidad más letal y más fiable del juego… básicamente la
solución obvia a todos los problemas tácticos.
Ahora
la artillería tiene mayor potencia de fuego (mínimo de 4+), se
observa más fácilmente y cubre más blancos (porque se coloca
libremente sobre cualquier punto de la mesa y las reglas de moral
obligan al rival a amontonar sus unidades) y además permite repetir
las salvaciones de la infantería y los cañones rivales cuando se
repite el bombardeo sobre un mismo punto.
Como
elemento compensador la artillería tiene ahora menos potencia
antitanque; lo cual hace superflua la artillería pesada que sigue
siendo cara en puntos pero por otro lado hace prácticamente
obligatorio el uso de morteros y otras piezas de artillería ligera y
barata.
Siguiendo
con la tendencia de la V4 a la mediocridad; ahora importa poco si los
artilleros son veteranos o no, la diferencia entre los calibres de
las piezas se ha reducido básicamente a la diferencia entre un FP de
4+ o y uno de 3+, y no importa si disparas morteros, obuses o
lanzacohetes, todas las baterías funcionan exactamente igual.
Para
hacernos una idea de hasta que punto están desequilibradas las
nuevas reglas de artillería tomemos el ejemplo de los Calliopes (un
kit lanzacohetes para los Shermans americanos) que ganan FP de 4+,
repetir bombarderos, usar el AOP de observador y repetir salvaciones…
¡con una plantilla de 30x30 cm! Pero no obstante siguen valiendo 160
puntos (lo cual los vuelve opción obligada en LW para los
americanos). Existiendo opciones como esta (o los panzerwerfer, o los
Zis-3, o los ubicuos morteros de 8cm) que son baratas de desplegar y
seguras de usar (¡ahora se puede bombardear sin penalizador alguno
desde el interior de un bosque!) resulta casi ocioso pararse a
planificar un asalto de infantería o un flanqueo con tanques para
capturar el objetivo enemigo, la mera concentración de fuego
artillero resuelve el problema por ti (algo que no resulta ni
histórico, ni mucho menos divertido).
Asaltos:
Aquí
los cambios son menores, el redactado de las reglas es algo más
concentrado y menos ambiguo, y el efecto de los asaltos se ha
reducido de alguna manera puesto que ahora solo se puede eliminar los
equipos con los que se esta directamente en contacto y no en un radio
de 5cm del equipo asaltante.
A
nivel táctico es más fácil llegar a
lanzar un asalto (las unidades mueven más rápido y el terreno no es
un verdadero obstáculo, las cortinas de humo más eficaces) pero más
difícil que tenga éxito, puesto que el fuego defensivo es más
denso (las ametralladoras pesadas han ganado en supervivencia y
tienen un arco de fuego de 360º por ejemplo) y como hemos visto es
menos letal.
Si
en la V3 la artillería preparaba el asalto al suprimir y ablandar al
rival, y era necesario el asalto para tomar las
posiciones enemigas y asegurar los objetivos ahora en la V4 la
relación se ha invertido, un prolongado bombardeo enemigo debe
disolver las filas enemigas para que el asalto puede a limpiar los
restos supervivientes. Puede parece una cuestión de matiz pero son
dos procesos que dan lugar a dos juegos muy diferentes, uno
predecible y metódico (V4) y otro más audaz y lleno de riesgo (V3).
Moral (“Last Stand”):
Este es sin duda el lugar donde la V4 literalmente se rompe y a fuerza de querer simplificar se vuelve simplona, ofreciéndonos además una reglas fácilmente explotables. En resumidas cuentas tanto los pelotones como las formaciones luchan ahora hasta el último hombre, lo cual (aparte de alargar innecesariamente los enfrentamientos) ofrece un sesgo muy marcado a favor de las unidades grandes y de los ejércitos masivos.
Para
aclararnos con un ejemplo; un pelotón de tres carros británicos
deberá perder dos antes de empezar a chequear para retirarse de la
mesa de juego, mientras que una unidad de diez tanques soviéticos
tendrá que perder nueve para encontrarse en la misma situación. Es
evidente a que tipo de unidad favorecen las reglas de moral y lo que
es peor, de momento no hay constancia en las reglas de que las
unidades masivas vayan a incrementar significativamente su precio
para reflejar esta sustancial ventaja.
Por
si fuera poco como “daño colateral” a las nuevas reglas de
moral, ahora todos los pelotones deben desplegar apelotonados en
torno al mando (puesto que lo importante para forzar un chequeo de
retirada no es cuantos equipos han muerto si no más bien si alguno
sigue cerca del líder de unidad) lo cual reduce extraordinariamente
la flexibilidad de los despliegues y movimientos (teóricamente se
puede mover en formaciones abiertas, pero eso solo te expone a una
retirada prematura).
En
mi opinión la sinergia entre las reglas de artillería, mando y
moral es especialmente perversa (de hecho la formación de despliegue
más optima de una unidad para soportar bajas coincide exactamente
con el área de la plantilla de artillería).
Misiones:
Aquí
la nueva versión nos ofrece “una de cal y dos de arena”
por un lado se premia la
victoria en la batalla con dos puntos de victoria adicionales (un 4-3
pasa a ser un 6-3 por ejemplo) pero por otro el empate (más bien
derrota mutua) pasa a ser una opción en todas las misiones (que por
cierto han pasado de 12 misiones básicas en la V3 a solo 10 en la
V4) y a la hora de determinar el atacante o defensor se usa un
sistema aleatorio (es decir todas las misiones de la V4 se han vuelto
esencialmente un meeting engagement).
No
parece que aquí se haya puesto mucha atención al aspecto
competitivo del juego, y parece que dependerá de la buena voluntad
de ambos jugadores el
que las misiones se desenvuelvan satisfactoriamente. Como los roles
de atacante y defensor han quedado desdibujados, pero la dinámica de
juego y el equilibrio entre las diferentes unidades favorece
descaradamente a las unidades
menos móviles (ametralladoras, cañones antitanque, artillería)
junto a la creación de listas supermasivas que no se pueden quebrar,
es perfectamente posible -casi natural- que la partida se estanque y
quede en tablas; que es el resultado más decepcionante para ambos
jugadores.
Los
dos reglamentos de la V4:
Vale
la pena notar que la introducción de la V4 va a realizarse de un
modo sui generis, ya
hemos visto que los diseñadores tratan esta nueva versión como si
fuera un juego enteramente nuevo que se desviá decisivamente de las
versiones anteriores de FOW en aspectos fundamentales, pero por otro
lado no pueden obviar que completamente que existe una amplia
comunidad de jugadores veterana y que ya tiene ejércitos con los que
jugar. Su solución no es otra que ofrecer dos reglamentos diferentes
para la V4.
-Primeramente
una “adaptación” para
los periodos de Early War (1939-41) y Late War (1944-45) que
supuestamente permitirá usar los cientos de listas de la V3 con las
nuevas reglas sin cambiar los puntos.
-Poco
después el lanzamiento de los nuevos libros de Mid War (1942-43) con
un formato plenamente renovado para la V4, usando las tarjetas y las
listas de 100 puntos que vimos por primera vez en Team
Yankee.
Aparte del hecho de tener un
mismo juego con dos reglamentos parecidos pero no idénticos (por
ejemplo, el tamaño de los campos de minas varía según la versión
que utilicemos), hay problemas fundamentales en la manera concreta en
que se va a realizar la transición a la V4.
Por un lado, hemos visto ya que
el equilibrio pre-existente entre unidades queda alterado a un nivel
básico con los cambios introducidos en la V4, por tanto los puntos
de la V3 ya no son válidos puesto que no reflejan las
capacidades reales de las distintas unidades en la mesa de juego…
pretender por tanto usar los viejos puntos con las nuevas reglas es
puro auto-engaño. Pero como quiera que existe un documento de
“adaptación” pueden pasar años hasta que los periodos de EW o
LW den el salto definitivo a la V4.
Mientras tanto, aparte del
evidente desequilibrio en puntos de las unidades, hay tropas que han
visto aumentar o disminuir sus capacidades de un modo drástico y
bastante arbitrario: el reconocimiento se ha vuelto superfluo al
perder el grueso de sus reglas especiales, la artillería pesada tres
ha empeorado mientas que la ligera ha mejorado muchísimo, la
aviación con bombas o cohetes es ahora un desperdicio mientras que
si estaba armada con cañones es potencialmente decisiva, los tanques
pesados mejoran su rendimiento relativo mientras que los blindados
medios se hacen mucho menos competitivos en comparación al ser presa
fácil de los cañones antitanque… quién quiera forzarse a jugar
la V4 con los libros de ejercito de la V3 se dará cuenta de que de
manera directa o indirecta gran cantidad de tropas han quedado
obsoletas.
La cosa no mejora demasiado si
miramos los primeros lanzamientos de la V4 propiamente dicha para
Mid, “Afrika Korps” y “Desert Rats”. Estos
libros vendrían a substituir al ya venerable recopilatorio “North
Africa” pero en vez de las decenas de listas británicas y
alemanes que había antes, estas han sido reducidas a tan solo cuatro
listas aliadas y tres del eje, con el agravante de que cada una de
estas listas tiene también menos variedad de tropas que sus
versiones anteriores. Quizás a futuro estas listas se complementen
con nuevos lanzamientos, pero de momento lo que tenemos es un mero
esqueleto, una muestra incompleta y sin madurar del nuevo sistema de
juego… aunque por desgracia la estructura tanto de las reglas como
de las listas parece que deja poco espacio para las innovaciones o
cambios significativos de cara a futuro.
A modo de conclusión:
En definitiva lo que nos ofrece
la V4 es una mutilación de FOW tanto a nivel cualitativo
(las reglas) como cuantitativo (los ejércitos), en definitiva
un empobrecimiento de la experiencia lúdica sobre el que sera muy
complicado sostener una comunidad de juego viable.
Que Battlefront haya decidido
romper la baraja, no significa que los aficionados debamos pasar bajo
las Horcas Caudinas de esta nueva edición o abandonar el hobby. El
juego, por definición, es una expresión de autonomía y
creatividad, y pertenece ante todo a quien lo juega y lo vive…
desde aquí os invito a todos, veteranos y nuevos jugadores, a seguir
jugando y manteniendo viva la V3 de Flames of War, un juego rico y
variado y que cuenta con una comunidad de juego fuerte y vigorosa.