lunes, 3 de julio de 2017

Camino de Siberia.

Segunda Parte de la VII Liga FOW de Quimera.


Con algo de retraso os presento mi informe de la segunda parte de la Liga Zitadelle de este año, la que corresponde a las listas de Mid War. Para la ocasión monte una Tankovy aliada y una compañía de la Luftwaffe para el eje, veamos como les fue:

Ronda 8: Counterattack vs As-Panzer (Victoria 4-3).


Constreñido por la zona de despliegue el RKKA toma sus posiciones iniciales.

Usando la carretera los T34 y los Scout Cars flanquean las posiciones alemanas.

Los BA encabezan el asalto soviético.

Las reservas alemanas llegan y aseguran el objetivo más lejano...

...pillando a los tanques soviéticos en el fuego cruzado.

Tras múltiples asaltos los carros blindados del RKKA fuerzan a los granaderos a rendirse.

Ronda 9: Surrounded vs Fernando Lázaro (Derrota 3-4).

La Luftwaffe domina el centro del campo de batalla.

Los M10 caen victimas de Tigres y lanzallamas.

Los americanos limpian el oasis con un feroz asalto.

Tras agotadores luchas, un solitario Stuart asegura el objetivo.


Ronda 10: Pincer vs Cluso (Victoria 4-3).

La vanguardia soviética usa la carretera para copar el objetivo rápidamente.

Pero la batería de Lorraine se cobrara múltiples piezas antes de sucumbir.

Hasta la llegada de los refuerzos alemanes, solo el Tigre puede defender el objetivo...

... mientras en la colina la infantería alemana aguanta el asalto de multitud de tanques soviéticos.

Los biplanos de la Flota Aérea Roja eliminan a los Bison.

Los alemanes nada pueden frente al decidido ataque de los T-70.

Pero en el último momento el Tigre se abre paso para disputar el objetivo.

Solo para ser eliminado por un afortunado disparo de Zis-2 que pone fin al enfrentamiento.

Ronda 11: Surrounded vs Salvador Córdoba (Victoria 4-3).

El despliegue británico avanza a la sombra de la noche...

... y se hace fuerte en el centro del pueblo.

Pero la infantería de la Luftwaffe los frena al lanzar un fatídico asalto.

Mientras los StuG´s arrasan el flanco británico sin oposición.

El poderoso Tigre mantiene a los Británicos a raya...

...y los StuG´s los remantan.

Ronda 12: Dust Up vs Hannibal (Derrota 3-4).


La aviación Roja se abre paso entre el fuego antiaéreo, pero no puede destruir a los pantera.

Los T-34 amenazan las defensas alemanas...

...mientras los ZIS-2 y los Razvedki mantienen a raya a las reservas alemanas.

Los T-70 se atascan al atravesar las vías.

Y la infantería alemana se abre paso milagrosamente a través de los defensores soviéticos.

Los T-70 finalmente se abren paso hasta el objetivo.

Pero los pérfidos Boches se les han adelantado.

Ronda 13: Counterattack vs Galgo (Victoria 5-2).

Los soviéticos están a la defensiva.

Pero los Biplanos rojos acuden al rescate...

... junto a una compañía emboscada de T34´s.

Los T70 acuden desde la reserva...

... y los Panzers son finalmente derrotados.


Así pues tras 13 emocionantes rondas conseguí 9 victorias, 4 derrotas y 52 puntos de victoria con lo cual me alce con el tercer puesto de la liga Zitadelle, por detrás de Raistd y Chronos. 

El haber logrado podio por segundo año consecutivo me anima a volver intentar alzarme con la liga en la próxima temporada. ¡Nos vemos en las mesas!

domingo, 25 de junio de 2017

Expande tu mente.

Las Cartas "Fumada de Guerra" llevaran tus partidas de FOW a un nuevo nivel:

¿Harto de jugar una y otra vez las mismas y aburridas misiones en tus partidas de FOW?, ¿Cansado de saber de antemano en que consistirá la misión y donde estarán los objetivos?, ¿Consideras que planificar la partida durante el despliegue es antideportivo?

Afortunadamente BF ha pensado en ti y ha sacado a la venta una baraja de cartas de "Fog of War" que harán que cada partida de FOW sea más aleatoria y arbitraria que la anterior ( http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=5619 ).

Por desgracia esta valiosa aportación a la V4 sólo esta disponible en Guiri, no sabremos si alguna vez serán traducidas a la lengua de Cervantes... pero de momento han sido traducidas a la lengua de Makinavaja en forma de cartas de "Fumada de Guerra". Disfruta de esta magna opus del dislate:




                   https://www.dropbox.com/s/qgp2raelkhmvq5t/FUMADA2.jpg?dl=0


Advertencia: La carta "¡Te Falta Ritmo!" no se recomienda para tus primeras fumadas, ya que requiere un conocimiento profundo de las reglas de la V4 para aplicarse adecuadamente... estas advertido.


Descargo de Responsabilidad: Estas cartas tienen una intencionalidad satírica, con ellas no pretendemos fomentar actividades nocivas para la salud como el consumo de drogas... ¡Ni mucho menos el jugar a la V4!


sábado, 18 de marzo de 2017

¡Rudel lo hizo!

Primera Parte de la VII Liga Quimera.

Con un poco de retraso cuelgo mi reporte de la primera parte de esta temporada de la liga Zitadelle de Quimera. Este año jugamos divididos en Late y Mid War, y para la primera parte de la liga mi arma secreta no es otra que Hans-Rudel, el infame piloto de Stuka y el combatiente más condecorado del Tercer Reich.

Afortunadamente, pude usar mi lista alemana en seis de las siete partidas de late y en todas ellas Rudel se lucio; eliminando 13 carros y 4 piezas de artillería enemiga y resultando decisivo en al menos una batalla.

¡No hay escondite posible para los cañones de Rudel!

A estos Churchills los mataron los Panzers, pero Rudel igualmente los apunta a su cuenta... no se llega a las 500 victorias sin un poco de contabilidad creativa. ;) 

El frente del este es el territorio de caza favorito de Rudel.

 Un regimiento de IS-2 huye ante la fiera acometida del héroe del Reich.


Los cazacarros americanos son presa fácil para Rudel. 

Los pérfidos ingleses atacan de noche para evitar a Rudel... pero al alba llega el castigo.

Sólo en una batalla tuve que usar a mis Yankees, logrando una ajustada victoria contra la Panzer Lher de Raistd.

En total durante la primera ronda, logre 5 victorias de 7 batallas y 28 puntos de victoria... lo cual me deja bien encaminado para la ronda de Mid War. Permaneced atentos a nuevas informaciones.

martes, 21 de febrero de 2017

Flames of War V4...

... Nada que celebrar.


Hace ya unos cuantos meses que la comunidad global de Flames of War (en adelante FOW) esta agitada ante el anuncio de una nueva edición (la cuarta) del que es sin duda uno de los wargames históricos más populares. En las últimas semanas han salido algunos avances “independientes” indagando en los contenidos de la nueva versión, que en cualquier caso ya se han filtrado enteramente en Internet por lo que ya son material de debate público.

Esta nueva V4 ha desatado una agría polémica en la comunidad entre sus detractores y sus defensores, como nunca antes se había visto en la historia del juego… lejos de ser la típica riña entre “Fanboys” y “Haters”, entre jugadores predispuestos o renuentes hacia el cambio, todo esta división en la comunidad de juego, que solo puede ir a más en los próximos meses, es enteramente culpa de Battlefront, la empresa propietaria de FOW, que ha lanzado esta nueva versión del ya veterano juego como si de un nuevo sistema se tratara y de espaldas a la comunidad pre-existente.

En La Brigada de Madrid ya hemos empezado ha diseccionar esta nueva edición gracias al espacio ofrecido por el Pod Cast de FUBAR.


Quien lo haya escuchado vera que el formato es bastante distendido e informal, propio del medio, por eso me ha parecido necesario complementarlo con una crítica más estructurada a la nueva edición de FOW. Crítica en la que no pretendo ser imparcial, es una crítica hecha desde la perspectiva de un jugador veterano y activo en una amplia comunidad de juego que lleva más de una década desarrollándose. Por tanto, no puede estar contento al ver como los diseñadores en vez de aprovechar la oportunidad de progresar en base a los ya construido, limar desequilibrios y ampliar la experiencia de juego hacen todo lo contrario; rehacer todo el motor de juego para ponernos en un camino en apariencia conocido pero en el fondo extraño, y lo que es realmente grave, ofrecernos una experiencia de juego mutilada y empobrecida.

En mi crítica abordare los diversos aspectos del juego siguiendo el indice de la nueva edición, y aunque haré referencias a los cambios producidos, también valorare el juego de manera autónoma y por sus propios méritos. Por tanto esta es una información también muy relevante para aquellos nuevos jugadores interesados en iniciarse a FOW con la V4.

Movimiento:

Aquí los cambios son profundos respecto a la V3 pero resultaran familiares a quienes hayan jugado Team Yankee (otro juego de Battlefront ambientado en la Guerra Fría que en perspectiva podemos considerar la Beta Abierta de la V4).

El movimiento se ha complicado con cuatro categorías de movimiento para cada unidad (que ademas tiene un perfil de movimiento individual y único, aunque las diferencias son marginales) y las llamadas ordenes de movimiento (similar al viejo Stormtrooper alemán pero que ahora pueden usar todas las tropas indiscriminadamente).

En cualquier caso el principal cambio es que ahora el movimiento se divide en “Tactical” (mueves despacio y puedes disparar) o “Dash” (mueves mucho pero no puedes disparar, pero sin volverte más vulnerable al fuego enemigo como en el movimiento “al doble” de la V3). Y en concreto ahora cruzar terreno abrupto o difícil es muy sencillo ya que no reduce demasiado la velocidad de movimiento y tampoco existe el riesgo para los vehículos de atascarse y quedar temporalmente fuera de combate (el “bog down” de la V4).

En concreto esto significa que si en la V3 un tanque quería adentrarse en un bosque veía limitado su movimiento a 20cm y se arriesgaba a quedar atascado (lo cual lo hacia extraordinariamente vulnerable frente al enemigo), en la V4 ese mismo tanque puede mover hasta 40cm y en el peor de los casos tendrá que detenerse al entrar en el terreno abrupto.

Hay quien dice que esto favorecerá el juego de maniobra, en mi opinión lo que se nos ofrece tiene mucha menos profundidad táctica. Y se da la paradoja de que si miramos al sistema de juego en su conjunto (no aisladamente) resulta bastante irrelevante que las unidades móviles tengan un movimiento casi ilimitado si la potencia de fuego estática ha aumentado exponencialmente tanto en potencia como en capacidad de supervivencia.

Las ordenes de movimiento introducen una nueva capa de complejidad, sin resultar especialmente útiles o significativas en la mayoría de los casos (esta es la paradoja de la V4 que sólo resulta sencilla si obvias todas las opciones que el juego te ofrece, las cuales en todo caso resultan tácticamente poco significativas, a menos claro que entres en una dinámica de microgrestión minuciosa cuyo principal resultado será alargar el tiempo de juego).

Ejemplo paradigmático de lo anterior es el caso de los alemanes, cuya nueva regla de Stromtroopers les permite encadenar dos ordenes de movimiento si superan la primera (una tirada de habilidad en un D6, generalmente a 3+), así por ejemplo la infantería alemana podría avanzar 10cm con un Blitz y luego cavarse, mientras que los tanques alemanes tal vez querrían subirse a la loma con un Blitz, disparar a plena potencia y luego refugiarse de nuevo colina abajo usando un Shoot and Scott evitando de ese modo el fuego enemigo. Son maniobras que pueden ofrecer ventajas en situaciones muy concretas pero que deben dominarse si realmente se quiere sacar todo el provecho al juego (y por tanto frustraran bastante al jugador novato al que supuestamente va dirigida la nueva edición). Curiosamente estas “ordenes de movimiento” son más útiles cuando no se combinan con el movimiento normal con lo cual existe el riesgo de que la fase de movimiento se convierta en la “fase de no-movimiento”.

Si la experiencia de la V3 con el Stromtrooper ha demostrado algo, es que este tipo de movimiento “especiales” consume mucho tiempo en las partidas pero no siempre influyen demasiado en el resultado de la batalla, ofrecerlo indiscriminadamente a todas las unidades móviles de todos los ejércitos desde luego no favorece un juego rápido y fluido sino más bien el caer en la analysis paralysis. 

(https://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1lisis_del_an%C3%A1lisis)




Disparo:

En esta sección los cambios no son demasiados pero si que resultan significativos. Nos centraremos en dos de ellos:

En primer lugar la asignación de impactos dentro de un pelotón pasa a realizarlos el atacante en lugar del defensor (con lo cual elegirá los equipos que más le convengan, aunque normalmente el defensor podrá reasignar los impactos con una tirada de 3+). De esta manera se soluciona el problema de los Jumbos, pero a costa de extender la misma dinámica a casi muchas otras unidades y crear nuevas situaciones extrañas (como que el fuego enemigo no se concentre en los tanques más vulnerables sino en los mejor protegidos).

Esta parece haber ser la estrategia de diseño de la V4, ante la percepción de un problema en el juego la solución es extenderlo y diluirlo; lo cual por cierto hace que casi todos los ejércitos y unidades funcionen más o menos igual (con lo que la variedad y la emoción de la experiencia lúdica disminuyen).

El segundo cambio importante consiste en que ahora los cañones tienen una tirada de salvación fija (de 3+ como la infantería o de 4+ en caso de las piezas más grandes) en vez de la salvación dual 3+/5+ que tenían en la V3 dependiendo de si habían disparado o no. Parece un cambio menor, pero aparte de eliminar elementos tácticos del juego (como el “descubrir” las posiciones enemigas usando unidades de reconocimiento, u obligar al propietario de la unidad a valorar si es conveniente o no disparar sus cañones en un momento determinado), trastoca completamente el equilibrio entre unidades del juego ya que de un plumazo los cañones antitanque se han vuelto el doble de resistentes frente a los tanques enemigos.

Artillería:

Este ha sido uno de los grandes cambios de la nueva edición; uno que ha transformado a la artillería de una unidad de apoyo al tipo de unidad más letal y más fiable del juego… básicamente la solución obvia a todos los problemas tácticos.

Ahora la artillería tiene mayor potencia de fuego (mínimo de 4+), se observa más fácilmente y cubre más blancos (porque se coloca libremente sobre cualquier punto de la mesa y las reglas de moral obligan al rival a amontonar sus unidades) y además permite repetir las salvaciones de la infantería y los cañones rivales cuando se repite el bombardeo sobre un mismo punto.

Como elemento compensador la artillería tiene ahora menos potencia antitanque; lo cual hace superflua la artillería pesada que sigue siendo cara en puntos pero por otro lado hace prácticamente obligatorio el uso de morteros y otras piezas de artillería ligera y barata.

Siguiendo con la tendencia de la V4 a la mediocridad; ahora importa poco si los artilleros son veteranos o no, la diferencia entre los calibres de las piezas se ha reducido básicamente a la diferencia entre un FP de 4+ o y uno de 3+, y no importa si disparas morteros, obuses o lanzacohetes, todas las baterías funcionan exactamente igual.

Para hacernos una idea de hasta que punto están desequilibradas las nuevas reglas de artillería tomemos el ejemplo de los Calliopes (un kit lanzacohetes para los Shermans americanos) que ganan FP de 4+, repetir bombarderos, usar el AOP de observador y repetir salvaciones… ¡con una plantilla de 30x30 cm! Pero no obstante siguen valiendo 160 puntos (lo cual los vuelve opción obligada en LW para los americanos). Existiendo opciones como esta (o los panzerwerfer, o los Zis-3, o los ubicuos morteros de 8cm) que son baratas de desplegar y seguras de usar (¡ahora se puede bombardear sin penalizador alguno desde el interior de un bosque!) resulta casi ocioso pararse a planificar un asalto de infantería o un flanqueo con tanques para capturar el objetivo enemigo, la mera concentración de fuego artillero resuelve el problema por ti (algo que no resulta ni histórico, ni mucho menos divertido).


Asaltos:

Aquí los cambios son menores, el redactado de las reglas es algo más concentrado y menos ambiguo, y el efecto de los asaltos se ha reducido de alguna manera puesto que ahora solo se puede eliminar los equipos con los que se esta directamente en contacto y no en un radio de 5cm del equipo asaltante.

A nivel táctico es más fácil llegar a lanzar un asalto (las unidades mueven más rápido y el terreno no es un verdadero obstáculo, las cortinas de humo más eficaces) pero más difícil que tenga éxito, puesto que el fuego defensivo es más denso (las ametralladoras pesadas han ganado en supervivencia y tienen un arco de fuego de 360º por ejemplo) y como hemos visto es menos letal.

Si en la V3 la artillería preparaba el asalto al suprimir y ablandar al rival, y era necesario el asalto para tomar las posiciones enemigas y asegurar los objetivos ahora en la V4 la relación se ha invertido, un prolongado bombardeo enemigo debe disolver las filas enemigas para que el asalto puede a limpiar los restos supervivientes. Puede parece una cuestión de matiz pero son dos procesos que dan lugar a dos juegos muy diferentes, uno predecible y metódico (V4) y otro más audaz y lleno de riesgo (V3).






Moral (“Last Stand”):

Este es sin duda el lugar donde la V4 literalmente se rompe y a fuerza de querer simplificar se vuelve simplona, ofreciéndonos además una reglas fácilmente explotables. En resumidas cuentas tanto los pelotones como las formaciones luchan ahora hasta el último hombre, lo cual (aparte de alargar innecesariamente los enfrentamientos) ofrece un sesgo muy marcado a favor de las unidades grandes y de los ejércitos masivos.

Para aclararnos con un ejemplo; un pelotón de tres carros británicos deberá perder dos antes de empezar a chequear para retirarse de la mesa de juego, mientras que una unidad de diez tanques soviéticos tendrá que perder nueve para encontrarse en la misma situación. Es evidente a que tipo de unidad favorecen las reglas de moral y lo que es peor, de momento no hay constancia en las reglas de que las unidades masivas vayan a incrementar significativamente su precio para reflejar esta sustancial ventaja.

Por si fuera poco como “daño colateral” a las nuevas reglas de moral, ahora todos los pelotones deben desplegar apelotonados en torno al mando (puesto que lo importante para forzar un chequeo de retirada no es cuantos equipos han muerto si no más bien si alguno sigue cerca del líder de unidad) lo cual reduce extraordinariamente la flexibilidad de los despliegues y movimientos (teóricamente se puede mover en formaciones abiertas, pero eso solo te expone a una retirada prematura).

En mi opinión la sinergia entre las reglas de artillería, mando y moral es especialmente perversa (de hecho la formación de despliegue más optima de una unidad para soportar bajas coincide exactamente con el área de la plantilla de artillería).



Misiones:

Aquí la nueva versión nos ofrece “una de cal y dos de arena” por un lado se premia la victoria en la batalla con dos puntos de victoria adicionales (un 4-3 pasa a ser un 6-3 por ejemplo) pero por otro el empate (más bien derrota mutua) pasa a ser una opción en todas las misiones (que por cierto han pasado de 12 misiones básicas en la V3 a solo 10 en la V4) y a la hora de determinar el atacante o defensor se usa un sistema aleatorio (es decir todas las misiones de la V4 se han vuelto esencialmente un meeting engagement).

No parece que aquí se haya puesto mucha atención al aspecto competitivo del juego, y parece que dependerá de la buena voluntad de ambos jugadores el que las misiones se desenvuelvan satisfactoriamente. Como los roles de atacante y defensor han quedado desdibujados, pero la dinámica de juego y el equilibrio entre las diferentes unidades favorece descaradamente a las unidades menos móviles (ametralladoras, cañones antitanque, artillería) junto a la creación de listas supermasivas que no se pueden quebrar, es perfectamente posible -casi natural- que la partida se estanque y quede en tablas; que es el resultado más decepcionante para ambos jugadores.

Los dos reglamentos de la V4:

Vale la pena notar que la introducción de la V4 va a realizarse de un modo sui generis, ya hemos visto que los diseñadores tratan esta nueva versión como si fuera un juego enteramente nuevo que se desviá decisivamente de las versiones anteriores de FOW en aspectos fundamentales, pero por otro lado no pueden obviar que completamente que existe una amplia comunidad de jugadores veterana y que ya tiene ejércitos con los que jugar. Su solución no es otra que ofrecer dos reglamentos diferentes para la V4.

-Primeramente una “adaptación” para los periodos de Early War (1939-41) y Late War (1944-45) que supuestamente permitirá usar los cientos de listas de la V3 con las nuevas reglas sin cambiar los puntos.

-Poco después el lanzamiento de los nuevos libros de Mid War (1942-43) con un formato plenamente renovado para la V4, usando las tarjetas y las listas de 100 puntos que vimos por primera vez en Team Yankee.

Aparte del hecho de tener un mismo juego con dos reglamentos parecidos pero no idénticos (por ejemplo, el tamaño de los campos de minas varía según la versión que utilicemos), hay problemas fundamentales en la manera concreta en que se va a realizar la transición a la V4.

Por un lado, hemos visto ya que el equilibrio pre-existente entre unidades queda alterado a un nivel básico con los cambios introducidos en la V4, por tanto los puntos de la V3 ya no son válidos puesto que no reflejan las capacidades reales de las distintas unidades en la mesa de juego… pretender por tanto usar los viejos puntos con las nuevas reglas es puro auto-engaño. Pero como quiera que existe un documento de “adaptación” pueden pasar años hasta que los periodos de EW o LW den el salto definitivo a la V4.

Mientras tanto, aparte del evidente desequilibrio en puntos de las unidades, hay tropas que han visto aumentar o disminuir sus capacidades de un modo drástico y bastante arbitrario: el reconocimiento se ha vuelto superfluo al perder el grueso de sus reglas especiales, la artillería pesada tres ha empeorado mientas que la ligera ha mejorado muchísimo, la aviación con bombas o cohetes es ahora un desperdicio mientras que si estaba armada con cañones es potencialmente decisiva, los tanques pesados mejoran su rendimiento relativo mientras que los blindados medios se hacen mucho menos competitivos en comparación al ser presa fácil de los cañones antitanque… quién quiera forzarse a jugar la V4 con los libros de ejercito de la V3 se dará cuenta de que de manera directa o indirecta gran cantidad de tropas han quedado obsoletas.

La cosa no mejora demasiado si miramos los primeros lanzamientos de la V4 propiamente dicha para Mid, “Afrika Korps” y “Desert Rats”. Estos libros vendrían a substituir al ya venerable recopilatorio “North Africa” pero en vez de las decenas de listas británicas y alemanes que había antes, estas han sido reducidas a tan solo cuatro listas aliadas y tres del eje, con el agravante de que cada una de estas listas tiene también menos variedad de tropas que sus versiones anteriores. Quizás a futuro estas listas se complementen con nuevos lanzamientos, pero de momento lo que tenemos es un mero esqueleto, una muestra incompleta y sin madurar del nuevo sistema de juego… aunque por desgracia la estructura tanto de las reglas como de las listas parece que deja poco espacio para las innovaciones o cambios significativos de cara a futuro.

A modo de conclusión:

En definitiva lo que nos ofrece la V4 es una mutilación de FOW tanto a nivel cualitativo (las reglas) como cuantitativo (los ejércitos), en definitiva un empobrecimiento de la experiencia lúdica sobre el que sera muy complicado sostener una comunidad de juego viable.


Que Battlefront haya decidido romper la baraja, no significa que los aficionados debamos pasar bajo las Horcas Caudinas de esta nueva edición o abandonar el hobby. El juego, por definición, es una expresión de autonomía y creatividad, y pertenece ante todo a quien lo juega y lo vive… desde aquí os invito a todos, veteranos y nuevos jugadores, a seguir jugando y manteniendo viva la V3 de Flames of War, un juego rico y variado y que cuenta con una comunidad de juego fuerte y vigorosa.