Un breve análisis de la V4 a la luz del ETC 2018.
Hace ya casi 18 meses que se presento la polémica V4 de FOW. Battlefront y sus apologistas nos prometieron dinamismo y sencillez en esta nueva edición... ha pasado un tiempo y merece la pena juzgar si las promesas se han cumplido o no. Y no hay mejor campo de pruebas que el ETC, que este año se jugaba por primera vez con la nueva versión de las reglas de FOW, con sus 120 jugadores de todo el mundo enzarzados durante tres días en un entorno altamente competivo para decidir que país se proclamaría campeón.
Epidemia de Empates:
Supuestamente la V4 es mucho más dinámica que sus predecesoras... todo mueve más rápido y todo muere más rápido. Esto debería permitir una resolución provechosa de las partidas en un tiempo reducido. Pero lo que tenemos es todo lo contrario; la V4 es la edición del empate. O deberíamos decir mejor de la "derrota mutua por defecto" ya que en FOW no existe el empate como un especie de victoria parcial, si no que ante la incapacidad de los rivales de alcanzar los objetivos respectivos se declara la partida desierta y ambos jugadores puntúan como si hubieran perdido. Es en definitiva un resultado frustrante que conviene evitar a toda costa.
En anteriores versiones de FOW el empate era un resultado que raramente se daba, solo era posible en las misiones "equilibradas" en las que no habiendo ni un atacante ni un defensor claro ambas fuerzas se tanteaban de un modo más o menos improvisado en la tierra de nadie. En todas aquellas misiones en donde había un defensor bien definido este podía ganar simplemente impidiendo que el atacante tomase los objetivos; si se agotaba el tiempo y la partida no había terminado el defensor era declarado ganador de la batalla. Esto obviamente ponía la presión de atacar precisamente sobre el atacante.
Como quiera que en casos extremos esto podía llevar a algún jugador sin escrúpulos a saltarse las reglas y "especular con el tiempo" en la esperanza de ganar enlenteciendo la partida... Battlefront tuvo la brillante idea de convertir el empate en el resultado por defecto de TODAS las misiones en la nueva edición. Ahora si un defensor no lograba aniquilar al atacante o mantenerle completamente fuera de su mitad de la mesa también perdía, aunque el atacante no estuviese realmente amenazando sus objetivos.
Sumemos a esto el hecho de que en la V4 es muy fácil organizar un ejercito que combatirá literalmente hasta la última peana y es evidente que en la V4 es bastante más complicado dar una resolución definitiva a la batalla. El resultado inevitable es una epidemia de empates. BF se dio cuenta de la magnitud del problema y al actualizar recientemente las misiones cambio las reglas de control de objetivos para hacer más sencillo tomarlos; pero aun así el problema continua:
Las cifras del ETC son más que elocuentes a este respecto:
Vamos a comparar las resultados del ETC de Salamanca 2017 (V3-LW-1625 puntos-26 equipos) y las del ETC de Zagreb de 2018 (V4-EW-1650 puntos-20 equipos).
En 2017 del total de 468 partidas disputadas sólo 43 partidas terminaron en empate; un 9,2% del total.
En 2018 de un total de 360 partidas disputadas 74 enfrentamientos terminaron en empate; un 20,6% del total.
Es decir el paso de una versión a otra a más que duplicado (en términos relativos) el número de empates. De este modo Inglaterra (campeona en 2017) necesito 23 victorias (sobre 36 partidas) para imponerse en Salamanca; mientras que Rusia (campeona en 2018) tan solo necesito de 19 victorias este año.
En 2017 del total de 468 partidas disputadas sólo 43 partidas terminaron en empate; un 9,2% del total.
En 2018 de un total de 360 partidas disputadas 74 enfrentamientos terminaron en empate; un 20,6% del total.
Es decir el paso de una versión a otra a más que duplicado (en términos relativos) el número de empates. De este modo Inglaterra (campeona en 2017) necesito 23 victorias (sobre 36 partidas) para imponerse en Salamanca; mientras que Rusia (campeona en 2018) tan solo necesito de 19 victorias este año.
Un juego tan sencillo que nadie lo entiende:
Los apologistas de la V4 siempre la han defendido como una edición más sencilla usando el peregrino argumento de que el reglamento es más fino (aunque es menor número de páginas se deba a que el reglamento cubre muchas menos cosas y esta maquetado de un modo diferente al de la V3; no a que la mecánica del juego sea más asequible).
Pero en realidad lo que se publico apresuradamente a principios de 2017 es un juego incompleto y lleno de reglas redactadas de un modo tan resumido que pueden interpretarse de mil maneras diferentes.
El resultado inevitable es que a lo largo de los meses han surgido multitud de PDF´s con faqs (a su vez faqueados), documentos de adaptación (extensamente modificados más tarde con cambios de reglas y puntos), PDF´s de misiones (que modifican las del reglamento), Cartas de Mando (con una verdadera inflación de reglas especiales, y por supuesto actualizadas y faqueadas en este breve periodo de tiempo), etc... y es realmente complicado determinar cuales son las reglas o atributos exactos de una unidad en un momento determinado.
En palabras de un miembro del equipo español en el ETC de Zagreb "...todos nuestros rivales estaban bastante perdidos con las reglas de V4...".
A 18 meses de su lanzamiento la V4 sigue siendo un juego en estado de Beta, todo el testeo que no se hizo antes de su lanzamiento lo están haciendo el conjunto de los jugadores de gratis. Para algunas personas (propagandistas voluntarias) esto significa que el juego "evoluciona", la realidad es mucho más prosaica: el juego esta INACABADO.
El triste papel de España:
La introducción de la V4 ha supuesto una reducción significativa en el tamaño de la comunidad de jugadores de FOW a nivel global. Esto se ve claramente en la asistencia al ETC, donde pasamos de 26 equipos en 2017 a tan solo 20 en 2018.
En España, donde la nueva edición apenas ha calado, la situación es aun más grave respecto al ETC. Tradicionalmente el ETC había atraído mucho la atención de la comunidad hispana y así en 2017 y en 2016 tuvimos que celebrar un clasificatorio con 6 equipos (36 jugadores) para seleccionar al combinado nacional que nos representaría en Salamanca y Atenas, respectivamente. Pero este año, gracias a la V4, el interés por el ETC se desvaneció completamente y fue imposible montar un clasificatorio siquiera con dos equipos. Suerte hubo de encontrar a 6 voluntarios dispuestos a representar a España en Zagreb.
Con estos mimbres y con un equipo sin apenas rodaje los resultados fueron, por desgracia, predecibles: el penúltimo puesto tras acumular 29 derrotas en 36 partidas.
En España, donde la nueva edición apenas ha calado, la situación es aun más grave respecto al ETC. Tradicionalmente el ETC había atraído mucho la atención de la comunidad hispana y así en 2017 y en 2016 tuvimos que celebrar un clasificatorio con 6 equipos (36 jugadores) para seleccionar al combinado nacional que nos representaría en Salamanca y Atenas, respectivamente. Pero este año, gracias a la V4, el interés por el ETC se desvaneció completamente y fue imposible montar un clasificatorio siquiera con dos equipos. Suerte hubo de encontrar a 6 voluntarios dispuestos a representar a España en Zagreb.
Con estos mimbres y con un equipo sin apenas rodaje los resultados fueron, por desgracia, predecibles: el penúltimo puesto tras acumular 29 derrotas en 36 partidas.
Más empates no supone necesariamente menos diversión o menos equilibrio. De todas formas veremos la evolución en próximos años.
ResponderEliminarSobre las reglas, creo que nadie defiende a día de hoy la supuesta simplificación. La principal virtud de la v4 es en mi opinión es que fomenta el juego agresivo. Las listas seteras ya no valen.
Sobre el papel del equipo español, natural ante la falta de comunidad. Estamos trabajando para intentar mejorarlo. Cualquier colaboración (que incluye no hace falta decirlo la dura competencia en un clasificatorio) será bienvenida.
Un saludo!
Una derrota mutua en la que nadie ha sido capaz de lograr sus objetivos es casi siempre una fuente de frustracion para todo el mundo... supongo que el «equilibrio» de la V4 se basa en que el empate es el resultado por defecto, si es asi es un equilibrio del fracaso, algo verdaderamente muy poco estimulante.
EliminarLas listas «seteras» no valian en V3 (salvo haciendo trampas) por contra en V4 puedes hacer listas megadefensivas e indestructibles y esperar a que el rival se estampe contra ellas.
Opinamos un poco diferente. Si hablamos de hechos la verdad es que antes el defensor ganaba por tiempo. Ahora tiene que alejar al atacante a más de veinte en casi todas las misiones. La agresividad se hace notar. Un rival avezado jugará al empate, lo cual no es muy divertido ni efectivo para el ultradefensivo en v4.
EliminarObviamente aumentan los empates, pero según tus propios cálculos del 9 al 20 por ciento. Si tenemos en cuenta que en v3 solo se podía empatar en las fair fight y ahora en todas las misiones menos en rearguard, es fácil concluír que la tasa de empates en el etc no es para nada alarmante (por experiencia creo que la gente tiende a arriesgar para ganar y evitar la doble derrota, excepto quizas los que disputan puestos de forma directa en el top 5).
En definitiva, mi conclusión es que si las misiones en las que se puede empatar se multiplican por cuatro y los empates solo por dos, tanta tendencia al empate no se percibe.
No puedes usar la palabra «hechos» de forma tan arbitraria... en la V3 el defensor solia ganar por romper la compañia del rival, algo que en la V4 es mucho mas dificil (debido a unas reglas de moral absurdas) y por tanto es mucho mas facil caer en el empate.
EliminarEs un poco contradictorio decir primero que el empate «no es malo» y luego decir que en realidad la gente lo evita «en la medida de lo posible»... ¿Porque iban a tratar de evitar el resultado que evidencia el equilibrio del juego?
Es mas, ¿porque si no existe problema alguno tuvo que correr BF a cambiar las reglas de control de objetivos con objeto de reducir el numero de empates?
Lo de que no se percive la tendencia al empate cuando ha aumentado un 124% es realmente un acto de contabilidad creativa como alegrarse de que al reducir el numero de socorristas de 3 a 1 en un polideportivo los ahogamientos solo se dupliquen en vez de triplicarse y deducir por ello que se estaba derrochando en recursos humanos.
No se porque cual es la necesidad de tratar de ser mas papista que el papa.
Respondo a tus preguntas:
Eliminar1. Sobre lo de que se tendía a ganar por romper moral de compañía: cada uno tendrá que saber si en un juego con objetivos esto es bueno o malo.
2. Es bien sencillo, el empate en todas las misiones elimina de raíz el problema de las listas seteras. Entiendo que tenemos claro que este tipo de listas era una queja recurrente de muchos jugadores, por lo menos en el foro de wargames-spain. Sobre lo de querer evitarlo, al suponer una doble derrota el empate, se entiende fácil por que los jugadores prefieren ganar, y más en un torneo como el etc que se decide por victorias.
3. Aquí estamos de acuerdo, el cambio de edición fue o está siendo un desastre. Yo baso mi argumentación como jugador de torneos en el pdf more missions modificado.
4. Sobre la contabilidad creativa, yo expliqué el contexto de la evolución, sin necesidad de metáforas ni reducciones al absurdo. Solo creo que es justo indicar las circunstancias por si alguien que no ha jugadoa a v4 quiere formar su propia opinión.
Sobre papas y papismo estamos de acuerdo, y yo no me considero ni papa ni papista ;)
Un saludo!
1. Hombre digo yo que el que haya más de una manera de ganar da profundidad y riqueza al juego. Obviamente ese no es el "ethos" de la V4 en el que en general solo hay un modo óptimo y evidente de hacer las cosas.
Eliminar2. Decir que el empate elimina las listas seteras es una falacia; ¿que ahora tienes que defender durante seis turnos un périmetro de 20cm? ¿es eso difícil? ¿implica un alto grado de movilidad? Las listas seteras se veran igual, solo que un formato diferente para adaptarse a las nuevas reglas de reserva y usándose de otra manera. Yo en mi experiencia de cientos y cientos de partidas en la V3 no he tenido ningún problema con las llamadas listas seteras; eran unilaterales y se derrotaban fácilmente con una lista bien diseñada para atacar.
Por ejemplo entre el equipo ruso ganador del ETC de 2018 veo varias listas de infantería respaldadas por gran número de cañones y sin apenas pelotones móviles. Es decir "seteras" 100%; para haberse eliminado de raíz el problema siguen siendo bastante efectivas en la nueva edición.
3. El Pdf de misiones modificado, como explica el articulo, es un parche parcial a la chapuza inicial, lo que ahonda en el caracter "provisional" que aun tienen las reglas de la V4.
4. Si te lees el articulo veras que yo hago mención a que un problema de la V4 es haber extendido el empate a todo tipo de misiones (lo cual iguala para mal todas las misiones y además desdibuja el rol de atacante y defensor); ¿realmente tenemos que consolarnos con que los empates podrían haber sido un 30% de las partidas y se han quedado en un 20%?... pues no se qué decirte, en un juego "dinámico, sencillo y rápido" el empatar una partida después de más de tres horas de juego debería ser un resultado verdaderamente excepcional.
Lo que deberían ver en BF es la contradicción flagrante entre como pretenden que se juegue su juego y la realidad de como se juega.
Yo creo que no hay que conformarse con que la cuarta versión de un Wargame sea solo "moderadamente mala" sino que hay que pedir que las mecánicas de juego mejoren, lo cual no es el caso.
Suscribo completamente el análisis de los resultados y las deducciones sobre los mismos. Siendo como somos, es decir individualistas sin masificar y poco dados a bailarles las gaitas a las empresas, salvo que se lo merezcan, no auguro mucho mayor seguimiento de la V4 en la comunidad española, que está disfrutando aún de la V3 o se ha puesto a probar otros reglamentos, como B. A., Blitzkrieg...
ResponderEliminarUn saludo.
Yo he jugado duro y tenido resultados en ambas ediciones aqui en cataluña y...
ResponderEliminar1) las listas seteras en la v3 eran un problema para el que no sabía jugar. Asi de claro. Se rompian como podias romper cualquier otra y generalmente era mas sencillo debido a la limitada capacidad de respuesta que solian tener. Simplemente ponian todo el peso de la partida en el atacante. Lo mismo con los parques de artilleria. Lloros injustificados.
2)no creo que la v4 fomente el empate. Esta opción existe en mas misiones, pero el juego va también tiene mecanicas altamente explotables para evitarlo. Si algo lo fomenta, mas que la existencia, son las absurdisimas reglas de moral, que elimina una via legitima de.victoria.
3) siguiendo con lo de las listas seteras... son perfectamente viables en v4, quiza incluso mas precisamente al ser dificilmente desmoralizables. Es solo que de nuevo el peso cae por inercia en el atacante y es mas facil atacar correctamente en la v4.
Covenant
Gracias por el aporte Covenant.
EliminarNadie ha dicho que el empate sea inevitable, ni mucho menos, en la V4 es simplemente que estadísticamente es mucho más común que antes (porque se da en todas las misiones y porque las fuerzas combaten hasta el último hombre).
Los datos del ETC 2018 lo confirman claramente. En definitiva el empate es una realidad cotidiana con la que lidiar en la V4; ya luego cada uno que considere si eso es algo que le gusta o no como parte de su experiencia lúdica.